Dla Biwoła była to pierwsza porażka na zawodowych ringach. Co więcej, lista komplikacji, z którymi musiał zmierzyć się francuski gigant, nie kończyła się na problemach finansowych. 9 października Ubisoftowi został wytoczony pozew za przesyłanie danych osobowych użytkowników Ubisoft+ oraz Ubisoft Store do firmy Meta bez ich zgody. Badanie zostało opublikowane w naukowym magazynie Entertainment Computing, gdzie wcześniej musiało zostać przyjęte i zrecenzowane przez ekspertów. Dzięki temu mamy pewność, że to solidny materiał wsparty właściwą analizą danych, a nie tylko straszak Denuvo mający napędzać im kolejnych klientów obawiających się o utratę przychodów. No, a przynajmniej ma robić nie tylko to, wsparty odpowiednią metodologią i naukową “okejką”.
Współpracujący z Team17 producenci gier
W następnych latach tytuł doczekał się kontynuacji w postaci Unreal Tournament 2003 oraz Unreal Tournament 2004. Wszystko to doprowadziło do kolejnych spadków cen akcji Ubisoftu, które znalazły się na poziomie zbliżonym do minimum z ostatnich dziesięciu lat. Ubisoft Inc. prowadzi działalność deweloperską poprzez niezwykle liczne i rozsiane niemalże po całym świecie studia deweloperskie, określane ogólnie mianem Ubisoft Studios. Sporą część studiów funkcjonujących w ramach grupy stanowią zespoły utworzone przez sam koncern, jednak w stajni Ubisoftu nie brak też ekip funkcjonujących pierwotnie jako studia niezależne, a następnie wykupionych przez francuskiego giganta. Ostatnim istotnym elementem pracy producenta jest wspieranie członków zespołu.
Seria Worms i inne sukcesy
Owocem nawiązanej w ten sposób współpracy miało być „otwarte, spójne, społeczne uniwersum”, pozwalające graczom wcielić się w postacie i przeżyć historie ze światów Disneya, Pixara, Marvela, Gwiezdnych wojen czy choćby Avatara. Głównym sposobem na dotarcie do 3 miliardów graczy miały być crossovery z grą Fortnite, ale też zupełnie nowe projekty. Pod koniec 2018 roku firma Epic Games otworzyła własny sklep z cyfrowymi wersjami gier na komputery osobiste, czyli Epic Games Store.
Strauss Zelnick, czyli prezes Take-Two Interactive, nie tylko wiązał spore nadzieje z bliską współpracą z brytyjskimi deweloperami, lecz również cieszył się ze znaczącego wzmocnienia sportowego portfolio 2K Games. Plany pokrzyżowała mu jednak firma Electronic Arts, która w grudniu złożyła znacznie wyższą ofertę, proponując Codemasters zakup za około 1,2 miliarda dolarów. O ile pierwszy z wymienionych tytułów odniósł sukces artystyczny i komercyjny oraz był chwalony zarówno przez graczy, jak i recenzentów, druga gra doczekała się wysokich ocen od branżowych mediów, jednak gracze nie zostawili na niej suchej nitki. Dragon’s Dogmę II krytykowano przede wszystkim za agresywne mikrotransakcje, a także za problemy z optymalizacją. Niemniej, tytuł sprzedawał się co najmniej bardzo dobrze – dość powiedzieć, że po dwóch tygodniach od premiery znalazł 2,5 miliona nabywców.
- Pierwotnie do obsługi Uplay służyła prosta aplikacja o nazwie Ubisoft Game Launcher, którą w lipcu 2012 roku zastąpił klient Uplay, wykonany na wzór klientów innych popularnych platform dystrybucji cyfrowej pokroju Steama czy Origin.
- Jeśli chcesz pograć więcej, musisz zarejestrować się po nowy bilet innego dnia.
- Obecna skala projektów jest jednak tak duża, że nowych gier nie robią pojedyncze ekipy, a kilka naraz.
Dwa studia wyłamują się z posuchy
Klikając na nazwę firmy, możesz zapoznać się z jej portfolio, a w niektórych przypadkach także przeczytać o jej historii. Na nowe, znaczące wieści z obozu Epic Games gracze musieli zaczekać do lutego 2024 roku. Wówczas to gruchnęła wiadomość o tym, że wytwórnia Disney postanowiła wykupić udziały w Epic Games, inwestując w nie aż 1,5 miliarda dolarów.
Pierwsze gry wideo
Ubiegłego wieku Codemasters zwróciło się na dobre w stronę produkcji wyścigowych. W roku 1997 na rynku ukazała się pierwsza część gry TOCA Touring Car Championship, która zapoczątkowała jedną z najważniejszych serii w dorobku firmy, rozwijaną następnie jako Race Driver, a obecnie https://brandiva.design/2024/06/26/playouwin-casino-online-bonusy-recenzja-opinie/ GRID. Rok później Brytyjczycy wzięli zaś na warsztat rajdy samochodowe, wydając grę Colin McRae Rally, firmowaną nazwiskiem wielokrotnego rajdowego mistrza świata, zwanego „Latającym Szkotem”. Gra okazała się ogromnym sukcesem i w kolejnych latach stała się kluczową marką w portfolio studia Codemasters, choć podobnie jak ww.
No jeszcze brakuje, aby wyszło że uważam, że CDPR to najlepsze studio ever… Osobiście znalazłoby się kilka lepszych z mojego punktu widzenia i na dodatek uważam, że klepanie po pleckach twórców z Polski tylko dlatego, że są z Polski jest takie sobie. Twój cedepeerowocentryczny punkt widzenia jest dla mnie już dostatecznie jasny i nie sądzę, żebym potrzebował więcej. Ze swojej strony raczej też już niczego więcej nie dorzucę, powiedziałem wszystko w temacie. Ostatnie miejsce na podium zajął PlayWay, wydawca specjalizujący się w pomaganiu mniejszym studiom w tworzeniu i wydawaniu gier.
Zgodnie z wyliczeniami Pulsu Biznesu, wynosiła ona 10,6 mld złotych, co czyniło opisywaną firmę najbardziej wartościowym polskim producentem gier. W styczniu 2023 roku Techland miał kolejne powody do świętowania, bowiem cała seria Dying Light przekroczyła granicę 30 milionów sprzedanych egzemplarzy. W lutym szampana mógł natomiast otworzyć Paweł Marchewka, który znalazł się na 5 miejscu listy 100 najbogatszych Polaków, z majątkiem szacowanym na 8,345 mld złotych.
Siedziba firmy mieści się we francuskim Rennes, choć Ubisoft posiada też oddziały w ok. 20 krajach świata, zatrudniające łącznie ponad 10 tysięcy osób; część z nich pełni w grupie niezwykle ważną rolę i odznacza się sporą niezależnością. Koncern jest też posiadaczem wielu lokalnych spółek dystrybucyjnych (np. Ubisoft Polska) i od kilku lat angażuje się w koprodukcje filmowe, bazujące na najsłynniejszych markach firmy. Prezesem Ubisoftu niemal od początku jest Yves Guillemot – jeden z piątki braci, która współzałożyła firmę. Wraz z rozpoczęciem samodzielnej działalności deweloperskiej, w drugiej połowie lat 90. Ubiegłego wieku firma Techland weszła również na rynek wydawniczy, na którym do roku 2016 koncentrowała się głównie na wydawaniu produkcji własnych (jeśli nie liczyć największych hitów firmy, które znalazły uznanie w oczach wiodących światowych wydawców).
Sprawę miała ocenić ława przysięgłych, jednak Apple oraz Epic Games doszły do porozumienia, zgodnie z którym roszczenia obu gigantów powinny zostać rozpatrzone przez sąd. Dotychczas głównym rynkiem zbytu dla gier Epic Games były komputery osobiste. Z uwagi na dużą skalę piractwa na tej platformie, w okolicach 2006 roku firma postanowiła zwrócić się w kierunku konsol stacjonarnych.